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创作过程——Doomcore背后的故事
DoomCore 是一个单人开发的项目,它将“盾牌动作的快感与战略生存的深度”融为一体。从最初的构思到如今的形态,它是一款经过无数次实验和迭代才诞生的硬核动作生存游戏。本文将介绍 DoomCore 的创作过程以及开发者背后的理念。
1. 最初的概念和想法——从简单的行动到战略生存
《Doomcore》的出发点很明确:“让我们创造被击中的真实痛苦,以及格挡的刺激。” 早期的目标是打造一款纯粹的动作游戏,利用盾牌进行战斗。我们构建了一个包含格挡、反击和闪避的基本战斗系统,并尝试了一种富有节奏感的攻击方式。
然而,反复的测试揭示了它的局限性。单纯的动作不足以维持一定的紧张感。因此,我们决定在战斗系统中结合“策略选择”和“成长轴”。这种结合成为了《毁灭战士》的核心架构,也是游戏如今的基石。
2. 系统设计——战斗+成长+选择循环
新的方向很明确:“战斗必须立即进行,而成长和选择必须是长期的。”
根据这一理念,创建了以下系统:
模块收集与自动炮塔安装: 使用战斗中获得的模块来启动自动防御装置。
100 回合循环结构:在每一回合都变得越来越强大的敌人浪潮中进行无尽的生存挑战。
维护时间商店:回合结束后,用资源强化武器、魔法、玩家。
事件选择系统:一种提供诅咒和奖励的结构,每次都会引发“风险与回报”的判断。
这四个系统相互交织,让玩家沉浸在战斗、成长和选择的循环中。
3. 原型设计——按功能快速迭代
Doomcore 的原型从简单的物体和碰撞检测开始。首先要验证的是**打击节奏**。
基本战斗原型
实现护盾判断、弹幕和碰撞伤害逻辑
测试你的进攻时机和反击节奏
形态转换实验(剑↔魔法)
尝试每 3/5/7 回合改变战斗形态
我们得出结论,每 5 次转动切换一次的结构是最稳定的。
拦河坝系统实验
将近战攻击模式扩展为弹幕攻击模式
完成用盾牌阻挡和寻找规避路线的“超级行动”。
事件系统数据化
活动采用诅咒+奖励的结构设计。
使用基于 ScriptableObject 的数据驱动结构确保可扩展性。
4. 设计迭代与平衡调整
奖励与风险函数设计
玩家的选择决定了游戏的紧张程度。跳过某个事件会增加风险(诅咒)和回报。这种“风险-回报曲线”始终维持着“我应该立即战斗还是等待?”的战略紧张感。
改进的炮塔/模块系统
该系统最初为手动安装,但考虑到会影响战斗流程,最终改为“自动模块安装”系统。如此一来,行动与策略便可无缝衔接。
难度曲线设计
我们优化了敌人模式和奖励表,将100个回合划分为前期、中期和后期三个阶段。这确保游戏即使在重复游玩时也能保持渐进的紧张感和成就感。
自动难度调整系统
Doomcore 根据玩家的健康状况动态调整难度。
保持高耐力会增加更强的模式,从而增加挑战性。
当你的健康状况不佳时,会出现一些较温和的模式,让你有生存的机会。
该系统允许不同技能水平的用户按照自己的节奏享受游戏。
5. 完成战斗循环
Doomcore 的战斗循环并不是简单的重复;而是关于沉浸、呼吸、选择、风险和奖励。
战斗 → 维护时间 → 商店 → 选择活动 → 再次战斗
战斗:使用盾牌和魔法进行波浪生存,每 5 回合切换到魔法模式。
维护时间:组织资源并为下一个策略做准备
商店:增援、替换、资源分配
事件选择:诅咒与奖励同时发出
循环重复:创造新的张力和成长
这种循环打破了单调,并为玩家提供了一种持续的感觉“这一轮我会选择什么?”
6. 发展理念——影响力、节奏感、专注力
《毁灭战士》的每一个系统都围绕着一个核心:“有冲击力的战斗”。战斗的节奏、反击的时机、打击的声音、视觉效果、镜头震动……所有这些元素共同作用,传达出“每一次打击的重量”。
作为一个单人开发的作品,它并非完美无缺,但我们为了克服这些限制,进行了无数的技巧实验和反复测试。我们深知,每一帧画面、每一个音效、每一个反击时机都会对玩家产生深远的影响,因此我们精益求精,力求精益求精。
7. 仍在进行的实验
《毁灭战士》并非一款成品游戏,而是一个持续进化的项目。新的事件、核心系统、强化循环以及战斗体验的改进都在不断添加。每次更新,我们都会调整平衡性并完善游戏结构,让玩家的选择真正影响战斗节奏。操控
| 钥匙 | 功能描述 |
| 西/阿/斯/德 | 玩家移动 |
| E | 逃避 |
| 空间 | 跳 |
| 单击鼠标左键 | 攻击 |
| 右键单击鼠标 | 用盾牌格挡(仅限剑形态) |
| 标签 | 改变魔法属性(仅限魔法形式) |
| ESC键 | 打开菜单/设置 |
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