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Right Way
- 기존의 길이 아닌, 다른 길로 걸어가세요.
- 본 게임은 여러 개의 스테이지로 나누어져 있습니다.
- 각 스테이지는 여러분들이 모두 알만한 게임 규칙들로 이루어져 있습니다. (이동, 벽돌깨기, 플랫포머, FPS)
- 각 스테이지에 '깨는 방식'은 여러 개입니다.
- 하나의 '깨는 방식'을 새로 시도하여 스테이지를 깰 때마다 '업적'을 달성하게 됩니다.
- 각 업적은 예쁜 네온사인 아이콘을 가지고 있습니다.
1스테이지 - 튜토리얼
업적 5개: '길', 'Right Way', 'Left Way', '새로운 시도', '막 누르면 달성되는 업적'
2스테이지 - 벽돌깨기
업적 5개: 'Brick Out', '이거 방탄이라고', '안정장치', 'GOTCHA!', '원펀맨'
3스테이지 - 플랫포머
업적 4개: 'Runner', '등잔 옆이 어둡다.', '침착하세요', '장애물 달리기'
4스테이지 - FPS
업적 4개: 'FPS', '섬바리헬미!', ' 올바른 업적을(를) 찾을 수 없습니다', ' 폭발광'
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그런 사람들이 있다. 패키지 게임 하나 사면, 어떻게든 도전과제란 과제는 죄 해제해서 달성율 100%를 찍고야 마는. 내가 그런 독종은 못 되지만 아주 이해하지 못할 건 아니다. 하나씩 해결해가는 재미는 물론이고 숨은 것을 찾아냈을 때의 쾌감은 낚시의 손맛과 비견할 정도다. 「Right Way」는 그런 게임이다. 도전과제가 게임의 의의라 해도 무방하다. 도전과제 그 자체에 극단적으로 집중한 단면이고, 심지어 매력적이다.
그러나 아쉬운 부분이 없는 것은 아니다. 크게 두 가지하고 생각한다. 첫째로, 해금한 도전과제의 표시가 눈에 띄지 않는다. 시간이 지나고 나면 뭘 봤고 뭘 보지 못했는지, 기억에 의존할 뿐이다. 만약 눈에 띄는 표시가 있다면, 그건 충분히 눈에 띄지 않거나 혹은 버그일 것이다. 두 번째는, 이런 실험이 게임철학에서의 질의로 이어지기에 층위가 얕다는 것이다. 이미 숱한 선례가 있고 대부분 좋은 평가를 받았으나, 이 지점에서 오롯이 도전과제에 집중한 게임의 경우 비평가와 일반 수용자의 시선을 나뉠 수밖에 없다. 게임이 어떤 의의를 가지는가와, 게임이 어떤 효과를 주는가. 게임의 의의와 효과가 일치하는 지점을 찾기란 쉬운 일이 아니고, 「Right Way」 는 후자를 택했다. 인간은 맥락을 먹고 사는 동물이니, 보다 다채로운 서사를 지닐 때 비로소 그 지점을 찾을 수 있으리라 생각한다.
이상한 말들로 채워넣었는데 요약하자면, 가볍게 즐기기 좋다. 발상은 좋으나 몇 편의성과 게임의 결론이 아쉽다.