ドゥームコア

“シールドでブロックし、剣と魔法で反撃します—無限に追い込まれる弾幕の中の生き残りの戦い!”

ジャンル
アクション, RPG, ディフェンス
開発元
チョン・ヘグン
発売元
スタジオエンバー
年齢制限
12+
リリース日
2025.11.05
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USD 5.99

商品説明

“마법과 과학이 공존하던 시대…”_1761554816607.png

創作過程 — ドゥームコア製作ストーリー

ドゥームコア(DoomCore)は「シールドアクションの手味と戦略的生存の深さ」を組み合わせた1人開発プロジェクトで、初期構想から今の形まで数多くの実験と繰り返しを経て誕生したハードコアアクションサバイバルゲームです。


1. 初期構想と発想 - 単純アクションから戦略生存へ

ドゥームコアの出発点は明確でした。「当たったときに本当の痛みを感じ、防げた時の爽快さを具現しよう」開発初期には盾を利用した純粋アクションゲームが目標でした。

しかし、繰り返しのテストで限界が現れました。単純なアクションだけでは緊張感が一定レベル以上維持されていませんでしたので、戦闘システムに「戦略的選択」と「成長の軸」を結合することにしました。


2.システム構想 - 戦闘+成長+選択のループ

新しい方向は明確でした。「戦闘は即時であり、成長と選択は長期的でなければなりません。」

この哲学の下で、次のシステムが作成されました。

  • モジュール収集&自動タレット設置: 戦闘中に入手したモジュールを使用して自動防御装置を起動します。

  • 100ターンループ構造:ターンごとに強くなる敵の波の中で無限のサバイバルチャレンジ。

  • 整備時間店:ターン終了後資源で武器・魔法・プレイヤーを強化。

  • イベント選択システム:呪いと報酬を同時に与える仕組みで、毎回「リスクvsリターン」判断を誘導。

これら4つのシステムが互いに噛み合い、プレイヤーは戦闘と成長、選択の循環構造の中から没入するようになります。



3. プロトタイプ製作 – 機能別迅速な繰り返し

ドゥームコアのプロトタイプは単純なオブジェクトと衝突判定だけで始まりました。

  1. 基本戦闘プロトタイプ

    • シールド判定、弾幕、衝突ダメージロジック実装

    • 攻撃タイミングと反撃リズムテスト

  2. フォーム転換実験(剣↔魔法)

    • 3/5/7ターン周期ごとに戦闘形態を変える実験

    • 5ターン毎に切り替える仕組みが最も安定しているという結論導出

  3. 弾幕システム実験

    • 近接中心の攻撃パターンを弾幕形態に拡張

    • 「盾で防ぎ、回避ルートを探すハイパーアクション」完成

  4. イベントシステムのデータ化

    • イベントは呪い+報酬構造で設計

    • ScriptableObjectベースのデータドリブン構造によるスケーラビリティの確保


4.デザイン繰り返しとバランス調整

報酬とリスクの関数設計

プレイヤーの選択がゲームの緊張感を決める仕組みです。 イベントスキップ時の危険度(呪い)が増加し、報酬も一緒に大きくなります。する戦略的緊張感が維持されます。

砲塔/モジュールシステムの改善

当初は手動設置方式でしたが、戦闘の流れが切れるという問題で「自動設置型モジュール」システムに変更しました。 結果的にアクションと戦略が自然につながりました。

難易度カーブ設計

100ターンの間、小・中・後半に分けて敵のパターンと補償テーブルを細かく調整しました。 これにより繰り返しプレイでも徐々に緊張感と達成感を維持できるようになりました。

自動難易度調整システム

ドゥームコアは、プレイヤーの体力維持状態に基づいて動的に難易度を調整します。

  • 高い体力を維持すると、より強いパターンが追加され、挑戦感を高め、

  • 低い体力の場合、いくつかの緩和パターンが登場し、生存機会を与えます。

このシステムのおかげで、実力差の大きいユーザーもそれぞれのペースでゲームを楽しむことができます。


5. 戦闘ループの完成

ドゥームコアの戦闘ループは、単純な反復ではなく、没入と呼吸、選択とリスク、報酬のリズムで構成されています。

戦闘→メンテナンス時間→店→イベント選択→再戦

  • 戦闘:盾と魔法を活用したウェーブ生存、5ターン毎に魔法モード切り替え

  • メンテナンス時間:資源の整理と次の戦略の準備

  • 店舗:強化、交換、資源配布

  • イベント選択:呪いと報酬の同時提供

  • ループの繰り返し:新しい緊張と成長を生み出す

このループは単調さをなくし、プレイヤーに「今回は何を選ぶか?」という着実な緊張感を提供します。


6. 開発哲学 – 打撃感、リズム、そして集中

ドゥームコアのすべてのシステムは「打撃感のある戦闘」一つを中心に作られています。 戦闘のリズム、反撃タイミング、被撃音、視覚エフェクト、カメラ振動…これらすべての要素が ** '他方の重量感'** を伝達するための装置です。

1人開発だから完璧ではありませんが、その限界を克服するために数多くのギミック実験と繰り返しテストが続きました。 1つのフレーム、1つのサウンド、1つの反撃タイミングがプレイヤーに与える体感が違うことがわかるので、各瞬間細かく整えています。


7. 今も続く実験

ドゥームコアは完成したゲームではなく進化中のプロジェクトです。新しいイベント、コアシステム、強化ループ、そして戦闘感覚の改善が継続的に追加されます。


キー機能説明
W/A/S/D
プレーヤーの移動
E回避
SPACEジャンプ
マウス左クリック
攻撃
マウス右クリック
シールドで防ぐ(剣フォーム限定)
TAB魔法属性変更(魔法フォーム限定)
ESC
メニューを開く/設定


商品レビュー

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