STOVE 스토어

거대한 재해로 인해 수 많은 사람들이 사라진 세상, 엘피스는 살아남은 소수의 생존자 중 하나였다. 그러나 엘피스의 마을마저 신들의 추종자에 의해 파괴되어 폐허가 되어버린다. 엘피스는 그 복수를 위해 탑을 오르게 되는데... 미래를 예측하는 힘을 가진 엘피스와 함께, 랜덤성을 전략적으로 다루어 모든 전투를 승리로 이끌고 엘피스의 복수를 완수하라!

장르
전략
창작자
Hell로
배급사
Hell로
출시일
2021.11.30
유저평가
44% 추천(참여 9명)
게임후기
13 리뷰

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Prophet

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게임 설명

"랜덤에 완전한 전략성을 부여할 수 있을까?"
Project Prophet은 이러한 질문에서 출발했습니다. 다키스트 던전의 악랄하지만 짜릿한 랜덤성의 재미와 시드마이어의 문명 시리즈와도 같은 완전한 전략성의 결합에 대해 고민하고 도전해보고 싶었습니다.
그렇기에 게임의 모든 일들은 랜덤하게 발생하지만, 이러한 랜덤의 정보를 유저에게 미리 알려주고 이에 대처할 수 있도록 충분한 전략적 기회를 부여하였습니다.
랜덤성과 전략성, 이 상충하는 게임성을 하나의 게임으로 녹여내어 새로운 재미를 만들고자 하였고, 그렇게 완성된 게임이 바로 Prophet 입니다.

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물약의 서적에 오류가 있는건지 현제체력이 아닌 매 전투마다 체력이 깍이며
현제덱에 존재하는 카드를 뽑아둔체 전투태세를 사용하면 전투태세가 그대로 덱으로 돌아가 다시 전투태세의 효과로 다시 뽑혀 무한 힘 강화가 가능합니다
자칭 게임마스터 전준호(마쿠라)입니다.

우선 슬레이 더 스파이어의 언급은 많은 분들이 해주셧네요

저의 덱은 0코드로우 카드 , 미래시x9 대미지 주는 카드 였습니다.이 카드의 딜이 말이안됩니다.

미래시 라는 새로운 시스템은 좋으나 몬스터가 바꾸기만 하기떄문에 턴이 없어서 오히려 플레이어한테 너무 이점이 큽니다. 고로 엘리트몬스터 랑 보스몬스터는 미래시를 바꾸면서 때린다던가 버프를 쓴다던가 잇었스면좋겟습니다.

엘리트 몬스터랑 보스몬스터의 난이도는 너무쉬운거 같습니다. 보스들은끽해봐야 미래시x2 딜 정도인데 딜이 너무낮고 보스마다 고유스킬 1개정도 바꺠 보이지않아 특색이 부족합니다.

저는 가장먼저 패치 해야할것은 몬스터들의 사운드(몰입의재미)랑 유물아이템의다양성(덱의다양성) 캐릭터랑몬스터의자연스러운움직임 3개가 가장 부족해 보였습니다.
덱 빌딩 로그라이크라는 점에서는 장르의 아버지인 슬레이 더 스파이어를 생각나게 했습니다.
여기에 미래시라는 시스템을 통해 나의 공격은 강하게, 적의 공격을 약하게 만드는 것은 이 게임만의 무언가를 보여주었다고 생각합니다.

카드를 무조건 많이 수집해나가며 진행해야하므로 0코스트의 카드, 드로우가 가능한 카드를 위주로 집어 미래시를 컨트롤 할 수 있도록 덱을 구성하고
중간중간에 마나 회복 카드와 민첩과 힘을 올려주는 카드들, 체력 회복을 위한 활력 카드를 집고
5이상의 지혜와 8이상의 현명이 되도록 유물을 구매하고
최후의 일격 카드로 미래시 * 9의 데미지로 마무리하는 덱을 만들어
최종 보스로 보이는 디오니소스까지 클리어하였습니다.

아쉬운 점으로는 스테이지 수가 너무 많아 반복적인 전투를 많이 진행해야하는 점,
카드와 유물의 풀이 너무 적어 동일한 카드 위주로 집게 되어 덱 빌딩 로그라이크의 맛이 약해졌다는 점,
버그로 인한 일정 수치의 활력이 강제되어야 하는점,
상점에서 체력이 보이지 않아 이 유물을 집었을 때 체력이 어떻게 변하는지 알 수 없는 점 등이 있었습니다만
그럼에도 즐겁게 플레이하였습니다.
<슬레이 더 스파이어>를 생각나게 하는 게임이었습니다.
그럼에도 '미래시'라는 이 게임만의 독특한 요소가 더해져 또 다른 재미를 선사해줍니다.

이 미래시라는 시스템은 게임의 진행에 있어 상당히 흥미로웠습니다.
이 요소를 적과 공유해서 의도적으로 적은 약하게, 플레이어는 강하게 만들어서 플레이가 가능했었습니다.
하지만 밸런스적인 측면에서 보자면 양날의 검이 될 수도 있다고 생각됩니다.
게임의 난이도가 의도치 않게 낮아질 수도 있고,
적이 의도적으로 약화되는 것을 막기 위해 적의 기본 공격력이 말도 안 되게 강해질 수도 있을 테니까요.
적의 미래시도 개별적으로 존재하고 플레이어는 이 미래시를 참고만 할 수 있다면 어땠을까 합니다.
그럼 변수에 대비해 카드를 운영해야 하는 점에 있어 난이도는 유지되면서 더 전략적이 되지 않을까 싶습니다.

UI의 경우, 캠프에 도착했을 때 플레이어의 체력바가 선택지에 가려져서 보이지 않았습니다.
그리고 우측 상단의 아이콘은 조금 많이 작았던 것 같습니다.
살짝 크게 하거나 위치를 바꿔서 접근이 쉽게 해도 괜찮을 것 같습니다.
이런 소소한 디테일은 조금 손을 봐야 할 것 같습니다.

슬더스를 재밌게 했던지라 꽤나 관심을 갖고 플레이 했고, 이 게임만의 독특한 점을 찾을 수 있어서 즐거웠습니다.
버그나 여러 유저 편의성, 그리고 게임의 밸런스 부분을 조금 더 손 보신다면
개성적인 덱 빌딩 게임이 만들어질 것 같습니다.
파이팅입니당 :)
Slay the Spire 다르게 스킬사용이 직관적이고 난이도가 쉬웠습니다.

좀더 많은 유물이 필요하고, 유물중첩을 제한하고 버그만 고치면 훨씬 좋은 게임이 될거라고 생각됩니다.

그리고 이런류 게임을 처음 접하는 유저를 위한 튜토리얼이 필요합니다.
하다보니 재미있긴하지만, 카드나 아이템의 획득과 관리, 전술과 관련된 전반적 퀄리티와 비주얼적인 면, 유저편의성 등은 아쉬운편


획일화 될듯한 공략이라면.
0코스트 드로우 카드들을 다수 보유해야만하고, 단순능력치의 카드를 피해야 하는 것으로 보이는 단순한 방법.
(첫 핸드에 들어오는 카드들에 따른 운이 매우 큰 영향을 줌, 미래시의 수가 들쭉날쭉하다면 그나마 맞춰서 적을 상대할수 있지만.
지속적으로 낮은수나 높은수가 계속 이어서 나오는 경우는 상당히 위험도가 높아지는편, 특히 낮은수의 경우 카드의 밸류가 떨어지므로 더욱 위험)


방어도가 있을때 피격당하는 텍스트의 컬러나 사운드, 임팩트가 일반피격과 달랐어도 좋았을거라 생각하며, 게임구성에 진행에 위기가 오게 되어있는 랜덤상황에서 위험할때와 아닐때의 편차가 과하게 크다고 봄.

그외에 전투가 많이 무료한편이라 생각하므로, 배경이나 캐릭터의 복장 등 시각적인 변화를 제공하는 것도 방법이라 생각.


미래시가 4개까지만 보인다는 것도 아쉬우며, 핸드는 계속 리셋되는데 마나와 체력은 그렇지 않다는 것도 의도된 불편함과 위기감이라 생각되기도함.

결국 그것을 해결하는 방안으론 아이템구매만이 해답이지만, 캐릭터의 기본스탯과 아이템의 밸류가 아쉽기도 하고, 버그로 인하여 게임을 잘 즐기지 못한것도 이 평가에 관련이 되어있기도함.
(전투전 갑작스럽게 지속적인 체력감소 상황들이 아니었다면 무난히 재미있게 진행했을 가능성도 큼, 포션으로 도 충당하기 어려웠음)


이외에 공포등 상태에 대한 능력을 미리 알방법이 없는것도 아쉬움
(도움말창에라도 그러한 상태들에 대한 설명은 써두었어도 좋았다 판단)

게임을 하면서 누적되는 지식으로 진행하는 것도 이런류의 게임이므로 어느정도 이해는 하지만, 그런 시간을 투자하면서 까지 깊게파기엔 게임성자체가 아쉬운편.

만약 게임이 보다 PC판에 어울리도록 비주얼과 게임성의 퀄리티가 높았다면, 시간을 더 썼을 가능성이 있다고 판단.
(닼던류를 즐기는 유저라 그럴수도 있음)
재미있게 플레이했습니다.
슬레이더스파이어 같은 게임이 생각이 나네요.
미래시의 시스템을 활용하는게 독특했습니다.
좋은 게임 제작하시길 바랍니다.
재미있게 게임 플레이 했으나 아쉬운 점이 많았습니다.

미래시라는 시스템을 활용해 수 싸움하면서 적을 처치하는 것도 재미있었고 보스급 몬스터에게 강력한 데미지를
주며 녹이는 것도 재미있었습니다.

다만 아쉬웠던 점은 다양한 버그와 생각보다 많은 스테이지에 게임 플레이가 조금 힘들었습니다. 아직 버그 픽스가 안된 상태인데
체력이 1만남는 상황은 빨리 픽스 되어야 한다고 봅니다.
자세한 리뷰는 커뮤니티 리뷰 탭에 작성했습니다.
https://page.onstove.com/indie/global/view/8011383?boardKey=10001
모든면에서 유사한 느낌을 받는 아버지게임이 있으니 Slay the Spire

미래시라는 상대하는 적과 같이 공유하는 주사위값을 순서대로 사용하는 독특한 시스템이 추가되어 독특한 플레이감각을 선사하네요

다만 모든면에서 아쉬움을 나타낼수밖에 없네요

일단 버그로 뱀파이어보스? 5층인가 6층보스까지 잡았는데 버그나면서 엔딩을 볼수 없었습니다

무슨 버그인지 매 스테이지마다 피0에서 활력으로 피가 8 찬 상태로 시작했구요

일단 첫번쨰 문제점은 무한카드파밍 시스템

카드를 취사선택하거나 포기할수 없이 무조건 쌓이기만 하기때문에 마지막순간엔 카드를 60장이나 모았네요

이 게임 시스템으로 '보존'카드가 아니면 사용후 소멸하는게 기본이기때문에 원하는 카드를 자주 사용하기위해 '임시방편'이라는 카드를 최대한 활용해서 0코스트로 카드드로우를 하여 미래시를 순환시키고 덱압축을 강제하게 되었습니다

미래시를 한번만 사용하는것도 매우 안타까웠습니다. 위와같이 미래시를 손쉽게 조절해버리면 적은 1~2로만 스킬을 쓰게되는데 미래시 두칸을 활용한다던지, 카드를 한턴에 두장 쓴다던지 이러한 부분이 있었다면 좀 더 고민하면서 플레이했을거라는 아쉬움이 남네요

스테이지가 과하게 많은것도 데모플레이중에 아쉬운 경험이였습니다. 이 게임의 장점을 느끼지 못하고 적은 컨텐츠를 지루하게 반복해서 수행해야했던부분이라 이걸 계속해야하나 싶었습니다

후반부는 보스릴레이를 통해 좀더 압축적으로 보여주는게 좋았을듯 하네요
슬레이 오브 스파이어를 기반으로한 게임인데 카드를 드로우 할수 있는 카드가 많아서 덱을 짜서 진행 한다는 느낌보다는 대량의 카드를 써서 빠른 속도로 진행하는 속도감을 강조한듯 합니다.

세아 스토리에서도 다루었다면 좋았을텐데 버그가 있어서 소개되지 못한게 아쉽습니다.

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