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Reaper_episode censored

돌연변이로 가득 찬 연구실에 투입되어, 적을 베고 헤쳐나가야 한다!

장르
액션, 플랫포머
창작자
청강문화산업대학교
배급사
청강문화산업대학교
출시일
2021.11.30
유저평가
90% 추천(참여 11명)
게임후기
7 리뷰

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Reaper_episode censored

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게임 설명

2035년, 사라진 줄 알았던 에너지 연구소 'DeusLight Corporation'에서 신소재 '코스믹 에너지'를 발표하며 세상을 놀라게 만들었다.

그들이 발표한 에너지에 세상은 관심을 가졌으나 대외적으로 만들어진 이미지일 뿐. 실체는 깊은 지하실에 존재했다.

어느 날 갑자기 떨어진 미지의 운석. 그 운석은 신비한 빛을 내뿜으며 끝없는 에너지를 방출했다.

연구소는 이 에너지가 인체에 막대한 영향을 끼친다는 것을 알아내고 '진화 프로젝트'를 추진하였다.

그 끝에 수많은 희생자와 괴물을 만들어냈고, 내부의 사고로 인해 연구소 내부의 괴물들이 세계로 퍼질 위험에 처한다.

이에 국가는 돌연변이 괴물의 폭주를 막기 위해 성공적인 실험 개체 '리퍼'를 임무에 투입한다. 

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빠른 이동과 파쿠르를 이용한 스테이지 진행, 그래플링, 카나타를 통해 이뤄지는 전투 등
고스트러너의 향기가 진하게 느껴지는 게임이었습니다.
그러면서도 전투 설명의 UI는 둠 이터널이 생각났습니다.

아쉬운 점으로는 전투시 타격감이 제대로 전해지지 않는다는 점, 컨테이너가 가득한 맵에서 작은 통 안으로 들어갈 수 있다는 점이나
최종 보스의 전투에서는 패링이 이뤄지기는 하지만 그 조건에 대한 설명이 부족하여 운으로 패링이 된다고 느껴지는 것이 아쉬웠습니다.
검을 들고 괴물들을 때려주는 맛이 있는 FPS 액션 게임
인데 조금 아쉬운 부분이 있어 글을 적어봅니다.

기본적인 이동에 있어 멀미가 생깁니다.
앵간한 3D FPS 게임을 즐기는 저로써 멀미를 쉽게 느끼지 않는 편인데,
여기서 느껴지는 멀미는 여타 FPS 게임에서는 찾기 힘든 미끄덩거리는 것 같은 걷는 모션에서 온다고 생각합니다.
고전 게임 <울펜스타인3D>를 할 때 생기는 멀미와 비슷한 느낌을 받았습니다.
카메라의 움직임이 더 역동적일 필요는 없지만, 지금 보다는 살짝 더 걷거나 뛰는 느낌이 났으면 좋겠습니다.
검을 들고 싸워서 전투를 할 때 어지러울 것 같았지만,
오히려 전투 시에 어지러움이 덜하고, 기본 이동 시에 더 어지러웠던 것 같습니다.

<고스트러너>의 느낌을 내기에는 맵 디자인이 아쉬웠습니다. 벽면을 잘 타지 못하는 느낌도 들고, 간혹 벽으로 향해 달려가 점프키를 눌렀는데도 오히려 뒤로 뛰는 경우가 있었습니다. 좀 더 부드러운 모션과 이를 잘 살릴 수 있는 맵 디자인이 필요하다고 생각됩니다.

전투는 공격이 너무 가볍게 느껴졌습니다. 그저 휙휙 휘두르는 느낌이 들었습니다.
그래도 타격 이펙트나 화면에 피가 튀는 연출이 있어서 때리는 맛은 꽤 좋았습니다.

그리고 보스 전에서 간혹 방어를 하는데, 어떻게 방어를 하게 된 것인지 영문을 모르겠습니다.
조작과 관련해서 추가적인 설명이 필요한 것인지, 보스전에서만 발생하는 특수한 이벤트인지에 대한 것을 알 수 있는 요소가 있으면 좋겠습니다.

게임 내 스토리와 디자인 등에서 세계관이 이미 어느 정도 구축되어있다는 것을 알 수 있었고,
괴물들과 싸우지만 그렇다고 너무 어둡지 않은 느낌의 배경이 좋았습니다.
전투 시 화면에 피가 튀는 연출만큼은 검을 들고 싸우는 액션 게임이라는 느낌을 받을 수 있어서 좋았습니다.
좀 더 부드러운 모션과 명확한 액션으로 다듬어진다면 꽤나 신나는 게임이 될 것 같습니다.
파이팅이옵니당 :)
고스트러너를 하는 둠가이 게임

전체적으로는 고스트러너를 표방한듯한 벽타는 이동, 근접전투, 빠른듯한 템포를 가진것처럼 보이나

전투에 들어가서는 적을 죽이고 피를 채운다던지하는 난타전이 되어버리는데

어색한 타격감, 애매한 적의 공격모션과 피격모션, 애매한 피격감, 조금 답답한 느낌의 파쿠르가 아쉬웠네요

특히나 패링이 발동하는거같은데 그 사전요소가 무엇인지, 그냥 피격모션이였다면 패링이 있었으면 좀 더 긴박한 전투를 느낄수 있었을거같은데 하는 아쉬움과

전투시 사용하는 그래플링요소가 단지 피회복수단의 일부로밖에 안쓰여서 액션성이 감소하는 부분에서 오는 아쉬움등이 안타까움으로 꼽을수 있겠네요

특히나 엘리베이터전에서 그래플링타고 벽위로 올라가면 몹들이 바보처럼 구경만 하는 모습은 안쓰러웠는데

갈고리같은것을 써서 내 캐릭터를 당긴다던지하는 원거리에서 틈틈히 날아오는 긴박함같은 주는게 폭넓게 맵을 쓰면서도 긴장감을 유지시켜주는 좋은 요소였지 않았을까 하는 생각이 들었습니다

속도감있는 근접박투가 재미인 게임에 근접박투가 재미없다면 속빈강정이랄까요

추가로 버그

엘리베이터 미션에서 몹이 안나오는 버그가 있는데 restart해보면 해결됩니다
보스클리어후는 Fatal error!
게임을 해보면서 고스트러너의 시스템을 그대로 가져왔다고 생각합니다.
제가 3D멀미가 있어서 끝까지 해보진 못했지만 그래도 재미있게 플레이 한 것 같습니다.
고스트러너 생각이 굉장히 많이 나는 게임이었습니다. 3D 멀미가 심해서 미러스엣지나 고스트러너같은 게임들은 손댈 엄두도 못냈었는데
조금 플레이해보니 아니나다를까 멀미가 나네요 ㅋㅋㅋ 엘리베이터까지 진행한 뒤에 fatal error가 떠서 종료했고,
이동은 꽤 즐거운편이었지만 전투는 많이 어지럽고 제 취향과는 거리가 멀었습니다.

그래픽 퀄리티가 좋아서 눈은 즐거웠네요
안녕하세요. ShovelWorksStudio팀 입니다!
먼저 게임 플레이와 함께 리뷰 남겨주셔서 감사합니다. :)
버그로 인해 플레이에 불편을 끼쳐 심심한 위로의 말씀 남깁니다.
좋은 말씀, 즐거운 플레이 후기 다시 한번 감사합니다!
오늘도 좋은 하루 보내세요!
용량에 놀라고 게임도중 fatal error?? 떠서 놀라고 최소.권장사항에 또 놀라고...
중간 뭉텅이 보스까지 진행했는데...
튀어나오는게 많은지 대쉬하면서 벽에 끼거나 뚫어버리는 경우가 많네요.
첫 맵 홀로그램 같은걸로 막아둔 이상한 운석 같은 건 왜 만들어 놓으신거지;;
안녕하세요. ShovelWorksStudio팀 입니다!
먼저 게임 플레이와 함께 리뷰 남겨주셔서 감사합니다. :)
너무 큰 용량에 '일린누아'님께서 얼마나 당황하셨을지 이해합니다.
최적화에 많은 노력을 했지만, 아직 배우는 단계다보니 아쉬운 점이 많습니다.
'fatal error'는 게임 다시 시작 시 플레이하실 수 있습니다.
버그로 플레이에 불편을 끼쳐 심심한 위로의 말씀 전합니다.
운석은 게임 설명에 적혀있듯, 캐릭터와 돌연변이의 힘을 주는 매개체입니다.
부족한 점이 많지만 플레이 후 리뷰 남겨주셔서 감사합니다!
오늘도 좋은 하루 보내세요!
하이퍼 FPS인데 무기가 근접 무기뿐 카타나 제로가 생각나는 구성이더군요

게임 자체는 재미있지만 하도 빠르게 움직이다보니 멀미가 날것 같아요

그리고 죽어도 게임오버가 안되는 버그가 있었습니다.
안녕하세요. ShovelWorksStudio팀 입니다!
먼저 게임 플레이와 함께 리뷰 남겨주셔서 감사합니다. :)
1인칭 카타나 액션을 저희 게임의 메인 장르로 잡았습니다.
'정어리_2'님께서 말씀하신 '카타나 제로'는 레퍼런스 게임 중 하나로, '정어리_2'님의 날카로운 시선에 놀랐습니다!
저희 게임은 빠른 속도의 액션을 목표로 제작됐습니다. 멀미가 나셨음에도 플레이해주셔서 감사합니다.
게임 오버는 유저분들이 빠르게 다시 시작하실 수 있도록 생략되었습니다.
감사합니다! 오늘도 좋은 하루 보내세요!

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