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러울
러울은 2D 액션 게임입니다.
크게 한탕 하고자 대기업의 비밀 창고에 숨어든 도둑 '러울'이 감금되어 실험당하던 두억시니와 얼떨결에 콤비가 되어 도망치는 이야기입니다.
상위 계층의 요괴들이 거주하는 '천상 가옥',
평범한 요괴들이 거주하는 도시 '도깝터',
빈곤한 요괴들이 모여 사는 도시 '음사'까지.
다양한 도시를 지나 러울과 두억시니가 무사히 타국으로 도망칠 수 있도록 도와주세요!
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정말 좋은 컨셉 디자인 그리고 전투시스템까지 최고 였다.
다만 렉이나 최적화의 단점과 함께 문제점이 있었으니
짧은 듀토리얼은 이 게임의 전투시스템의 장점을 단점으로 만들어 버린다.
분명히 친절하게 하나씩 설명했던 전투시스템이기는 하지만
말 그대로 유저에게 간단하게 총 조작법을 알려주고 전투에 돌입하게 된다.
빠르고 많은 적들의 동시에 오는 공격은 나를 정신없게 만들고
그 때문에 처음에 배웠던 전투시스템을 잊게 만들고
내 나름대로의 전투법(?)을 발견해서 스테이지를 클리어하게 된다...
억지억지 꾸역꾸역 전투를 벌여서
그것도 보스들의 딜로스가 거의 없는데 패턴도 랜덤이라서
클리어하기 정말 힘들었다.
끝까지 가면 이제 최종 숙제로 피지컬 뿐만 아니라
기존의 배웠던 숙제를 물어본다.
차라리 패턴이라도 일정하면 외우기라도 할텐데 패턴도 랜덤
속도도 매우 빠르고 극한의 피지컬인데 이 게임의 숙련도도 높아야 클리어 할 수 있다.
이 게임은 정말 피지컬 게임 (혹은 소울류 느낌)입니다.
많은 사람들이 그래픽에 빠졌다가 이 게임의 매운맛에 절망 할 수 밖에 없는 게임입니다.
난이도 조절이 필요 할 것 같습니다.
안녕하세요. 러울과 두억시니의 콤비 액션 어드벤처 ‘러울’의 제작팀 게임명가입니다.
Del님의 소중한 플레이 후기 감사드립니다.
튜토리얼이 미흡했던 점은 죄송합니다. 튜토리얼은 차후 개선 사항에서도 우선적으로 고려하고 있습니다.
보스 등 전투 디자인의 의도는, 여러번 트라이를 하고 직접 맞아가면서 패턴을 숙지 및 숙련해야만 격파할 수 있도록 기획하였습니다. 하지만 역시 튜토리얼에서의 전투 훈련이 조금 미흡해서 저희의 의도보다 많은 분들이 어려워하신 것도 있습니다.
컨셉과 전투 시스템 자체를 좋게 봐주신 것 감사합니다. 작성해주신 내용들은 팀 내부에 공유하여, 긍정적인 방향으로 적용할 수 있도록 노력하겠습니다.
조만간 플레이타임을 포함한 다양한 업적을 추가할 예정이니 앞으로도 저희 게임 많이 사랑해주세요!
감사합니다.
정승 등 한국 중세 문화와 두억시니와 같은 한국 요괴 등이 사이버펑크와 결합된 액션 횡스크롤 게임 러울입니다.
먼저 러울과 두억시니는 물론이고 적들 또한 매력적이어서 좋았습니다.
조작법도 간단해서 어렵지 않는 게임인 줄 알았습니다만..
장산범을 첫번째로 조우 했습니다. 어렵긴 했지만 패턴도 비교적 단순해서 3트정도 시도하고 깼습니다.
장산범을 두번째로 조우했습니다. 첫번째로 조우할때보다 조금 어렵긴 했지만 처지하는데 문제는 없었습니다.
누구나 그럴듯한 계획을 가지고 있다. 도채를 만나기 전까진..
도채는 세 종류의 두억시니를 가지고 있어 체력 게이지를 세 줄을 깍아야 했습니다. 한 종류의 두억시니가 체력을 다 하면 도채는 그 순간 무적이 되고 체력이 있을때와는 다른 공격을 하게 되는데 패턴을 모를 때에는 도채가 무적인 상황인데도 피하면서 공격을 이어나가다가 계속 죽었었네요. 10트정도 했을까요? 패턴도 다 파악했고 드뎌 도채를 잡았다고 생각 했습니다. 속으로 쾌재를 불렀죠.
짜잔 2페이즈가 있었네요 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ
체력도 더 늘어났군요 ㅎㅎㅎ 저는 결국 검거당하고 절망의 늪에 빠져 살포시 ALT+F4를 누를수 밖에 없었답니다.
저는 다크소울이나 소울류는 어려워서 엄두도 못내는 사람입니다. 도채 1페이즈까지 잡았으면 열심히 했다고 생각해요..
게임 참 재밌는데 개발자님께서 당연히 의도하고 방향성을 이렇게 잡으신거겠지만 그래도 난이도 조절이 있으면 좋겠네요. 진입장벽이 낮으면 더 많은 사람들이 할 수 있으니까요
아 그리고 제 컴이 좀 오래되긴 했지만 요구 사항에 비하면 꽤 높은 사양인데도 적들이 많이 나오거나 화면에 이펙트가 많이 펼쳐질때는 프레임드랍이 좀 심했습니다. 최적화가 조금 더 되면 좋겠습니다.
원래 제가 막 트라이 많이 하는 사람이 아닌데 게임이 재밌어서 그래도 리트 하면서 여기까지 왔습니다. 게임 계속 기대하겠습니다!
아아 상위권인건가요ㅋㅋ 기쁘네요. 응원하겠습니다. 파이팅!
안녕하세요. 러울과 두억시니의 콤비 액션 어드벤처 ‘러울’의 제작팀 게임명가입니다.
배두나님의 소중한 플레이 후기 감사드립니다.
도채 1페이즈를 깨신 거라면 상위 랭크에 속하는 유저입니다. 실제로 도채는 계속 도전욕구를 함양할 수 있게 디자인한 보스가 맞고 의도대로 잘 해주셨습니다. 난이도 조절의 경우, 차후 업데이트에서도 고려되는 사안입니다.
최적화는 꾸준이 개선을 시도하는 중입니다. 워낙 쓰인 리소스가 많다보니, 웬만한 사양의 컴퓨터에서도 프레임 드랍이 간혹 발생하는 정도라 이 부분은 계속해서 고쳐나가겠습니다.
리트라이를 계속 하실만큼 재밌게 플레이해주셔서 정말 감사합니다. 앞서 말씀해주신 사항들은 팀 내에도 공유하도록 하겠습니다.
조만간 플레이타임을 포함한 다양한 업적을 추가할 예정이니 앞으로도 저희 게임 많이 사랑해주세요!
감사합니다.
다른 일반 몹들은 그냥 적당히 싸워도 되던데 장산범에서 갑자기 난이도가 급상승하는 느낌
그나마 처음 싸울 때는 이전에 모아놨던거로 필살기도 쓰고 그랬는데 죽고 재시작하니까 모아둔거도 없어서 더 힘듬...
현대문물에 동양풍이 섞인 디자인, 그리고 무엇보다도 스타일리쉬하면서도 속도감 있는 진행이 좋았습니다!
안녕하세요. 러울과 두억시니의 콤비 액션 어드벤처 ‘러울’의 제작팀 게임명가입니다.
리즈의리즈시절님의 소중한 플레이 후기 감사드립니다.
역사에 등장하는 장산범은 게임의 전투 매커니즘을 어느정도 숙달해야 격파할 수 있는 레벨로 제작되었습니다.
죽고 재시작했을 때 사라지는 필살기의 게이지 또한, 죽었을 때 부여되는 패널티의 일환입니다.
조만간 플레이타임을 포함한 다양한 업적을 추가할 예정이니 앞으로도 저희 게임 많이 사랑해주세요!
감사합니다.
장점:아시아의 개성이 잘 드러난 그래픽, 체력이 부족한데 부담을 덜 받으라고 담 단계에서 회복시켜주는 hp 같은 '센스',
아쉬웠던 점:중간중간 '프레임 드랍', '키인바이딩(존재는 하지만 이동키 같은건 불편해서 바꾸고 싶네요)', 실수로 알트+f4를 눌러서 다시 접속했을때 존재하지 않았던 '이어하기' , '해상도'
안녕하세요. 러울과 두억시니의 콤비 액션 어드벤처 ‘러울’의 제작팀 게임명가입니다.
아인ii님의 소중한 플레이 후기 감사드립니다.
프레임 드랍의 경우, 보다 더 좋은 그래픽을 보여드리기 위해 많은 라이팅과 리소스를 사용하다보니 생기는 과부화에서 기인한 문제인 듯합니다. 해당 사안은 팀 내에서도 인지하고 있으며, 지속적인 최적화 작업을 통해 개선 중인 부분입니다.
키 설정은 이동키는 방향키로 고정되어 있으며, 추후 변경될 여지는 없다는 점 알려드립니다. 하지만 그 외의 동작 키는 전부 커스텀이 가능합니다.
이어하기가 없었던 것으로 인해 부정적인 경험을 제공해드린 점 죄송합니다. 그러나 짧은 플레이타임을 가지는 현재 버전에서는, 이어하기의 필요성이 크게 두각되지 않아 차후 게임 자체의 볼륨을 키운다거나, 방향성이 변경되었을 때 추가를 고려하는 것으로 논의되고 있습니다.
해상도 역시, 최적화의 일환이었던 점 말씀드립니다.
작성해주신 내용들은 팀 내부에 공유하여, 긍정적인 방향으로 적용할 수 있도록 노력하겠습니다. 조만간 플레이타임을 포함한 다양한 업적을 추가할 예정이니 앞으로도 저희 게임 많이 사랑해주세요!
감사합니다.
한국이나 전통관련 소재를 사용한 많은 게임들이, 그 컨샙에 먹혀 버려서 재미보단 고증이나 역사 이야기의 함정에 빠져 버리곤 합니다. 러울은 한국 전통의 이미지를 훌륭하게 재 해석하면서도 노잼의 함정에 빠지지 않고 멋진 결과물을 뽑아냈습니다.
고난이도를 추구한 게임이다보니 결코 쉬운건 아니지만, 빠른 체크 포인트를 통해 방금 전의 실패를 금방 만회할 수도 있고, 도전의 편의성도 충분히 갖추고 있습니다. 그리고 완료했을 때의 달성감이 확실할 정도로 분명한 고난이도 입니다.
너무 몰아치기만 하는 보스. 일발 역전의 맛을 안겨줄 도력 흡수나 필살기는 쓸 수 없습니다.
보스전은 아무튼 어렵게 하려고 쉴세없이 공격만 퍼붓는 형식인데, 패턴을 극복해서 클리어 하는 맛은 좋습니다만, 결국 짤짤이 & 돌진 공격으로 깨야 합니다. 정말 중요한 "필살기"를 사용하기 위한 도력 충전은 절대로 불가능합니다. 조작이 어렵게 별개의 키(D) 까지 할당하면서 만든 도력은 3타를 다 쳐야 하는데 당연히 불가능하고, 그렇다보니 필살기도 쓸 수 없습니다. 조금은 보스와 주고 받는 맛이 있었으면 하는 바람이 있네요.
사운드가 오버드라이브되어서 퍽퍽 찢어지는 소리는 좋지 못합니다. 고난이도는 의도라도 해도, 이 부분은 수정이 꼭 필요해 보입니다.이외에는 배경과 몹들이 다들 원색적이라서 구분감이 살짝 떨어지니, 배경등은 약간은 그래이 처리 등이 더해지면 어떨까? 하는 생각도 들지만, 개발자 분들이 전하고 싶은 전통적인 색체가 강한 배경이 안보이면 그건 또 아쉬울 것 같기도 하네요 ㅎㅎㅎ
배경과 적들이 다들 원색적이라 구분감이 조금 부족하다고 느껴졌습니다.
그리고 의외로 이건 데모게임이 맞나? 싶을 정도의 볼륨감을 자랑합니다. 이 칭찬을 빠뜨려서는 안되죠! 그러니 부탁드려요. '이어하기'가 필요해요. 시간이 없어서 종료를 했다가, 진행한 내용이 날아가 버리고 처음부터 시작되는 걸 보고 좌절할 수 밖에 없었습니다. ㅠㅠ
이번 청강 크로니클 중에서도 단연 돋보일 정도로 훌륭한 퀄리티의 게임이었습니다.
안녕하세요. 러울과 두억시니의 콤비 액션 어드벤처 ‘러울’의 제작팀 게임명가입니다.
촉촉한 감자칩님의 소중한 플레이 후기 감사드립니다.
역사 스테이지에 등장하는 장산범의 경우, 속성을 가지지 않은 '중간보스'로 디자인 되었습니다. 때문에 당연히 속성 훔치기 공격을 통한 필살기 게이지 충전은 불가능하며, 저희 제작팀에서는 이전 스테이지에서 필살기 게이지를 충전하여 전략적으로 스테이지를 격파하는 것을 의도하였습니다.
사운드에 관련하여 불편함을 느끼셨다면 죄송합니다. 사운드 밸런스 문제는 차후 업데이트에 반영하여 수정될 예정입니다.
배경과 캐릭터의 분리는 개발 단계부터 지속적으로 수정을 거듭한 사안입니다. 이미 그레이톤을 원본 컬러 위에 첨가하기도 했으며, 안개 같은 라이팅을 얹여서 자연스럽게 캐릭터와 배경을 구분짓는 노력을 하였습니다. 그러나 여전히 개인에 따라서 느껴지는 구분감이 조금 다른 바, 아트 팀에서 해당 사안에 대한 개선을 더 연구할 것입니다.
'이어하기'가 없어서 불편하셨다는 부분은 새롭게 인지하였습니다. 플레이 타임 및 템포를 짧고 빠르게 가져가기로 하였기 때문에, 이어하기 기능을 미처 생각지도 못했습니다.
동양풍을 재해석하면서, 역시 고증에 대한 문제는 빠질 수 없는 부분이라 구상 단계에서 많은 고민을 거듭하여 저희 게임만의 동양풍을 살리려고 노력했는데 알아봐주시니 정말 기쁩니다.
작성해주신 내용들은 팀 내부에 공유하여, 긍정적인 방향으로 적용할 수 있도록 노력하겠습니다. 조만간 주신 피드백이 반영된 업데이트를 포함하여, 다양한 업적을 추가할 예정이니 앞으로도 저희 게임 많이 사랑해주세요!
감사합니다.
러울이 참여한 청강 크로니클 굿즈 증정 이벤트가 진행 중입니다.
자세한 내용은 아래 링크를 통해 확인해주세요!
https://page.onstove.com/indieboostlab/global/view/9887732
먹을만 하네요
안녕하세요. 러울과 두억시니의 콤비 액션 어드벤처 ‘러울’의 제작팀 게임명가입니다.
흑역사님의 소중한 플레이 후기 감사드립니다.
5시간이나 넘게 플레이 해주셨군요!
조만간 플레이타임을 포함한 다양한 업적을 추가할 예정이니 앞으로도 저희 게임 많이 사랑해주세요!
감사합니다.
동양풍 사이버펑크 배경의 2D 횡스크롤 액션 어드벤처 게임.
먼저 게임의 감성을 잘 살리는 그래픽이 뛰어나다. 게임의 배경 그래픽, 주인공 및 적들의 디자인 등의 부분에 동양적인 요소를 잘 녹여내려고 노력하였고, 이로 인해 자연스러우면서도 뛰어난 디자인이 잘 만들어진 것 같다. 개인적으로 플레이하면서도 멈춰서 배경의 디테일 등을 찬찬히 살펴볼 정도로 시각적인 부분에서 만족감이 높았다. 또한 주인공과 적들의 움직임이나 애니메이션도 부드러워서 전체적으로 '컵헤드' 게임이 생각날 정도로 좋았다.
게임 플레이도 재밌었다. 세 번의 기본 공격 연타 이후 상대로부터 속성을 빼앗아 공격하는 방식이 특이했다. 빼앗은 속성에 따라 다른 스킬을 사용할 수 있고 10번 훔치면 필살기를 사용할 수 있는 시스템도 있다. 처음에는 생소했으나 익숙해지니 괜찮았다. 전체적으로 공격 속도도 빠르고 게임이 빠른 템포를 가져가다 보니 흔히 말하는 무쌍을 하는 느낌도 났다. 화려한 스킬 이펙트와 부드러운 캐릭터의 애니매이션도 게임의 속도감을 높이는 요소로 작용했다. 한편 게임의 난이도도 높다 보니 클리어했을 때의 성취감이 있어 좋았다.
아쉬운 점을 꼽자면 먼저 화면이 줌 됐을 때 해상도가 떨어진다. 다음으로 게임의 템포가 빠른데 개인적으로 느끼기엔 너무 빠르다고 생각한다. 일반 적들하고 싸울 땐 한번에 나오는 몬스터의 수가 많고 다음 웨이브까지의 시간이 짧다고 생각한다. 여기에 플레이 및 적의 스킬 연출 등이 합쳐지니 '정신없다'고 느껴졌다. 보스들도 공격 범위가 나오고 거의 바로 공격 모션을 취하니 피지컬적인 부분을 많이 요구하여 다소 피로하게 느껴졌다. 마지막으로 게임에 대한 설명이 더 필요하다고 생각한다. 돌진 공격 시 게이지가 얼마나 소비되는지, 게이지는 어떤 방식으로 채워지는지, 각 속성의 효과는 어떻게 다른지 등등 시스템, UI적인 설명이 튜토리얼에 추가됐으면 한다.
공격 방식이 익숙하진 않으나 동양풍 컨셉, 부드러운 애니메이션, 하드코어 난이도까지 요소요소들이 좋았다. 게임의 인상이 좋다.
안녕하세요. 러울과 두억시니의 콤비 액션 어드벤처 ‘러울’의 제작팀 게임명가입니다.
덤비면문다고님의 소중한 플레이 후기 감사드립니다.
화면이 확대되었을 때 떨어지는 해상도의 경우, 이미 게임 자체가 많은 리소스와 라이팅으로 적지 않은 메모리를 차지하고 있기 때문에 해상도가 높아지면 플레이 환경이 안 좋아질 수 있는 결과를 초래할 수 있다는 점 양해 부탁드립니다. 해당 문제는 개발팀에서 최적화에 적극적인 노력을 기울이고 있는 바, 추후에 원활히 해결이 된다면 리소스의 해상도를 업그레이드할 수 있는 방향으로 모색해보도록 하겠습니다.
게임의 템포가 빠른 것은 장르적인 특성으로 의도한 바입니다. 부가적으로 핵앤슬래시 장르도 포함하고 있기 때문에, 짧은 템포의 웨이브, 그리고 많은 수의 적과 이펙트로 정신없는 전투를 진행하도록 제작되었습니다. 보스 역시 마찬가지입니다. 최대한 스트레스를 줄일 수 있는 방향을 모색하도록 하겠습니다.
게임에 설명이 부족하다고 느끼셨다면 죄송합니다. 튜토리얼 부분은 저희도 부족하다고 인지하고 있는 부분이라, 빠른 시일 내에 튜토리얼을 개선하도록 하겠습니다.
저희 게임의 그래픽을 포함하여 게임 전반적인 부분에 관한 좋은 인상을 느껴주셔서 감사드립니다. 작성해주신 내용들은 팀 내부에 공유하여, 긍정적인 방향으로 적용할 수 있도록 노력하겠습니다.
감사합니다.
동양의 사이버펑크같은 세계관에 잘어울리는 손그림으로 그린듯한 배경들 과 캐릭터들이 잘 어울려 게임의 몰입도를 높혀 줍니다
그리고 캐릭터의 움직임이나 스킬사용시 모션이 스피드감이 있게 잘 만들어졌다는게 보입니다
기본적으로 높은 난이도라 생각합니다 그리고 첫번째 보스 장산범 에서는 돌진기 이펙트가 사라졌는데도 피격 판정 범위가 남아있어 접근하면 데미지를 입고 날아갑니다 이펙트를 좀더 남기거나 피격 판정이 없어져야 된다 생각합니다 그외 다른 보스 공격도 마찬가지 이펙트와 데미지 피격 판정이 조금 이상한 부분이 있습니다 그래서 더욱더 어려운 난이도라 느껴지는거 같네요
피격 이펙트가 사라졌는데 맞고 날아가는 모습..
레이저도 어쩔땐 한대만 맞는데 또 어쩔땐 내피 남아있는만큼 죽는공격으로 한번에 연타 들어오면서 즉사 시키는..
그전에도 피200넘었는데 레이저에 한방에 죽은.. 이거 마무리 봐도.. 버그 같네요 그외에도 필살기 게이지가 가끔 안차는 것도 있네요
러울과 두억시니의 대화로 게임을 풀어가는 힌트를 주는거라던지 중간중간 위치에 대한 대화라던지 게임 플레이에 몰입감을 주려고 하는 것이 좋아 보입니다
키설정도 커스텀 가능하게 해두어 플레이어가 편한 키로 게임을 즐길 수 있네요
게임패드가 지원이 안되네요 메인메뉴에서는 패드인식이되서 움직이는데 인게임에서는 지원이 안되는게 아쉽네요
아주 재미있게 즐겼습니다 난이도 있는 게임 러울! 앞으로 더욱더 기대해 봅니다!
안녕하세요. 러울과 두억시니의 콤비 액션 어드벤처 ‘러울’의 제작팀 게임명가입니다.
Sojeob님의 소중한 플레이 후기 감사드립니다.
이펙트와 피격 판정의 경우 애니메이션 프레임과 동기화되어 동작되고 있으나 불편함을 느끼게 해드려서 죄송합니다.
담당자에게 바로 전달하여 이상유무를 체크 해보겠습니다.
도채의 바람 레이저 패턴은 Tick 기반의 피격 판정을 사용하고 있어, 지속적인 피격을 입는 것이 의도인 패턴입니다.
필살기 게이지의 경우 훔치기 공격 간 캔슬을 하지 않는 경우(훔치기 성공 시)에만 회복되고 있어,
속성 슬롯과 함께 필살기 게이지가 회복되기 때문에 이점 참고해주시면 좋을 것 같습니다.
게임 플레이 간 대화 연출은 최대한 게임 진행을 막지 않고 자유롭게 흘러가도록 하는 것을 목표로 하였습니다.
러울이 매니악 난이도를 즐겨하는 유저들에게 타겟팅이 된 만큼,
키 설정은 "설정 > 조작 메뉴" 에서 이동을 제외한 모든 키를 재 설정(커스텀) 할 수 있습니다.
보다 편한 설정있다면, 커뮤니티로 공유해주세요!
(URL : https://store.onstove.com/ko/games/2616/community/125275/list?page=1&direction=LATEST )
게임 패드 지원은 팀 내부에 공유하여, 긍정적인 방향으로 적용할 수 있도록 노력하겠습니다.
이후 스피드런 랭킹 참여도 많은 관심 부탁드립니다. 감사합니다.
타이틀화면에서 야쿠르트 아줌마 야쿠르트 주세요가 생각나는 분위기와 함께 시작한 동양풍 액션게임
여러가지 속성을 뺏고 사용하며 적들을 썰어버리는 횡스크롤식 플레이가 매력적이게 다가옵니다.
그래픽은 뭐 하나 확 튀는거없이 부드러워 보기는 편합니다.
적들이 움직이는 속도와 패턴의 속도는 게임의 템포가 빠르게 느껴지지만
속성을 뺏는 공격을 하기위해 평타를 3번 치게되는데 숙련도 문제인지
3번째 타격의 후딜레이가 긴 것 같아서 맞는경우가 많았습니다.
극초반 튜토리얼에서 스토리를 읽으려고 했는데 텍스트가 싸울때 처럼 너무 휙휙 지나가서 읽기가 어렵네요
튜토리얼이나 스토리를 읽어야할때는 자유롭게 넘길수있으면 좋겠습니다.
안녕하세요. 러울과 두억시니의 콤비 액션 어드벤처 ‘러울’의 제작팀 게임명가입니다.
길거리시민님의 소중한 플레이 후기 감사드립니다.
속성 훔치기 공격은 기본 공격 3번째 타격을 캔슬하고 발동되는 조건을 가지고 있습니다.
그러나 말씀해주신 사항처럼 3타 자체의 후딜레이가 긴 것을 고려하여, 3타가 발동되자마자 캔슬이 가능하도록 했기 때문에 이를 잘 활용하신다면 충분히 적의 패턴을 파훼할 수 있는 빠른 전투를 즐기실 수 있을 것입니다.
스토리 텍스트가 금방 지나가서 읽기가 불편하셨다면 죄송합니다.
게임 자체가 빠른 템포를 가져가는 만큼 스토리 텍스트가 오래 머물게 되면 템포를 해칠 수 있다고 판단했습니다.
타이틀화면에서 재생되는 음악은 '금나와라 뚝딱'의 멜로디를 참고하여 제작되었습니다.
저희 '러울'은 횡스크롤 액션 게임으로, 핵앤슬래시 요소 또한 가미되어 있어 적들을 썰어버리는 플레이 자체만으로도 충분히 재미를 느낄 수 있도록 설계되었습니다. 재밌게 즐겨주셔서 감사합니다.
리뷰 작성해주셔서 정말 감사드립니다. 작성해주신 내용들은 팀 내부에 공유하여, 긍정적인 방향으로 적용할 수 있도록 노력하겠습니다.
감사합니다.
12세 이용가
본 게임은 만 12세 이상 이용자만 구매 및 이용이 가능합니다.
추천해요
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