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소울라이크 스타일 액션 게임에 입문해보고 싶다면, V.E.D.A를 플레이 해보세요!

장르
액션
창작자
트라이펄게임즈
배급사
트라이펄게임
이용등급
12세 이용가
출시일
2023.09.26
유저평가
100% 추천(참여 4명)
게임후기
3 리뷰

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게임 설명

안녕하세요. 베다를 개발 중인 트라이펄게임즈입니다.


베다는 7명의 개발진이 언리얼엔진5를 이용해 11개월 정도 개발 중이며, 내년 3분기 중으로 스팀 및 콘솔로 출시할 계획을 가지고 있습니다.


소울라이크 장르의 전투 스타일에 로그라이트 장르의 성장 요소를 결함한 ‘맛있게 매운 게임’베다는,

죽음에 대한 부정적 인식을, 죽을 때마다 유지되는 성장요소(모듈 시스템)를 통해 기대감으로 변경하여 소울라이크 입문작이 되는 것을 목표로 제작 중입니다.


아직 핵심 시스템의 개발까지만 진행되어 편의성, 시스템의 디테일, 컨텐츠의 완성도가 떨어지는 빌드이지만,

20년 경력의 노하우를 바탕으로 출시까지 남은 부분을 끌어 올리도록 최선의 노력을 다하겠습니다.


플레이해주시고 리뷰 남겨주시면 개발에 큰 도움이 될 것 같습니다.


[빌드 플레이 흐름]

오프닝 씬 > 튜토리얼 > 로비 > 일반 스테이지 2회 > 중급 보스 전투 > 일반 스테이지 2회 > 로비 > 보스 전투

[주요 시스템]

무기마다 특징있는 모션과 공격 스타일죽으면 로비부터 시작하며, 획득한 아이템은 사라짐영구 성장요소인 모듈 시스템을 통해 아이템 등급 및 무기, 장비의 해금이 가능아이템 장착은 로비에서만 가능랜덤하게 생성되는 일반 스테이지와 숨겨진 공간들

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패드 중심개발이라서 그런가 키보드 마우스는 불편했습니다 키가 어디인지 찾는거 부터 감도 조절 같은게 따로 없어서 게임 하는데 많이 힘들었습니다 


2023 지스타 행사에서 체험해본 후로 다시 검색하여 찾아왔습니다
소울라이크 장르의 기본 구성이 탄탄하게 잡혀있고 조작감도 굉장히 준수하며
게임 설명에 적어주신 내용으로 보아 여타 유사장르와는 다르게 로그라이트 요소까지 섞일 게임으로 보이는데,
두 장르를 모두 좋아하는 입장에서 내년 출시가 정말 기대되는 작품인 것 같습니다

스토브 데모버전으로 다시 한번 플레이해보니 시연버전이 좀 더 개선된 버전으로 보이긴 하나,
시연장에서는 시간관계 상 넘어갔던 중간보스 전투를 맛볼 수 있어 좋았습니다


개인적으로는 패링 손맛이 좋아서 더 와닿았습니다...ㅋㅋ
다른 게임에서도 패링이나 저스트가드같은 요소를 좋아하긴 하지만,
시연 보스의 무적회피 패턴이라던가 발동이 빠른공격 패턴 등으로 인해 패링 위주로 진행해보았는데
패링 성공시 확정적인 딜타임, 소소하게 체력을 채워주는 점, 시원한 사운드 삼박자가 어우러져
시연장에서도 계속 패링만 시도했던 기억이 남네요
버그떄문에 땅속으로 자주 파묻혔지만요ㅋㅋㅋ
현장관계자분이 말씀해주시길 실제로 패링플레이를 의도한 보스라고 하셨던게 기억납니다

2024년 3분기 출시면 아직 1년 가까이 남았으니 얼마나 더 발전해서 공개될지 정말 기대되네요

아래는 시연장, 데모버전에서 있었던 버그 및 불편한 점입니다
1. 보스방 특정 장소(추측 상 물바닥과 단차가 있는 지형)에서 치명공격시 땅속에 박히는 버그
2. 중간보스 처치 후 얻는 창으로 치명공격시 체력회복이 안되는 버그(기본지급무기로는 치명공격시 미량 회복됨)
3. 보스방 연기가 나오는 구멍으로 접근 시 급격한 프레임드랍(시연장에서도 그랬고 집에서 데모버전으로 해봐도 동일)
4. 락온 해제가 일정시간 이상 R3 홀드 조작이라 필요에 따라 즉각 해제가 불가능한 점
5. 락온 중 달리기 조작이 불가능한 점
6. 달리기 도중 회전이 제한되는 점(의도로 보이긴 하나, 진입 조작이 LS버튼인 점을 포함하여 개인적으로 답답했습니다)
7. 고저차 및 벽을 무시하는것으로 보이는 사운드로 인해 적 방향을 인지하는 데 혼란스러움(일반스테이지 내리막 구간)

안녕하세요. 이번 2023 G-Star를 통해 게임을 접하게 된 플레이어입니다. 너무 기억에 남아 집에서 설치하고 추가 플레이를 해보고 있습니다.

다크소울과 엘든링 등 소울시리즈도 좋아하고 Slay the Spire나 Gunfire Reborn등의 로그라이트 장르도 좋아하는 편이라 게임에 기대가 큽니다.

게임을 플레이하면서 제 개인적인 의견들과 버그에 관해 이렇게 글을 남깁니다. 게임이 너무 재밌고 잘되길 바라는 마음입니다.

먼저 약공격 1타가 2타보다 사거리가 살짝 길고 후딜도 살짝 짧습니다! 이 부분은 의도된 부분일수 있겠네요.

앞잡과 뒤잡의 판정이 조금 아쉽습니다. 정확히 앞과 뒤가 아니라 조금만 틀어져도 일반 공격이 나가는 경우가 많네요.

최적화가 조금 아쉽습니다. QHD 144모니터를 사용하고 15-13600KF와 RTX3080, RAM 64GB를 사용하는데 가만 서있을때조차 100프레임이 채 나오지 않습니다.(오버클럭 없이 순정상태 기준입니다.) 전투중에는 70프레임대로 내려가네요.

달리기와 점프 시스템이 있다면 좋을것 같습니다.

첫 스테이지에서 너무 빠르게 이동하여 안내창이 나와있는 상태로 적과 전투가 시작되어버리면 컨트롤러의 B버튼으로 안내창을 종료할수가 없는 버그가 있습니다.

보스전을 진행하며 일부 구르기를 통해 회피할수 없는 패턴이 조금 보입니다. 방패로 막는것을 강제하는 느낌입니다만, 방패를 사용하지 않고 검을 양손으로 잡는 흔히 양잡이라는 개념과 양손에 검을 드는 쌍수 개념을 사용할수 있도록 구르기의 회피 판정을 조금 늘리거나 구르기 거리를 늘리고 추가해주시는것도 고려해볼만 할것같습니다.

방패 사용시 스테미나가 다 떨어지지 않더라도 가드가 파괴되는 경우가 있습니다. 방패 사용시 가드 수치를 볼수있도록 UI에 추가되거나 스테미나를 통해 확인 가능하도록 하면 좋을것 같습니다.


물약을 단축키에 최초등록하고자 할때 사용버튼을 누르면 그때 추가와 사용이 나오는데, 바로 추가버튼이 보이는게 보다 직관적일것 같습니다.

구르기 사용시 제가 여태 플레이했던 소울 장르에서는 남아있는 스테미나의 양과 무관하게 사용이 가능했지만 이 게임에서는 구르기의 스테미나 사용치보다 스테미나가 적으면 구르기가 안됩니다. 이 또한 의도된 것일지 모르겠네요. 이 부분은 저는 조금 답답하게 느껴졌습니다.

로비 화면에서 ESC키 입력시 게임을 종료할것인지 확인하는 창이 생기면 좋을것 같습니다. 갑자기 뚝 하고 꺼져서 조금 당황했네요. 환경설정 등의 메뉴가 등장할거라고 예상했거든요.

현장에서는 겁도 없이 바로 보스로 뛰어가서 2페이즈 보고 혼났었는데 이제라도 클리어 하니 기분이 좋습니다.(내 티셔츠...ㅠㅠ) 온전한 게임 기대하고 있겠습니다.

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