오랜만에 만나는 영웅 서사. SRPG의 재미는 잘 살렸지만 S가 부족했다.
극히 소수의 사람들에게는 다른 게임과 비교 불가의 갓겜이 될 수 있습니다.유감스럽게도 다수의 사람들에게는 특별한 게임이 될 수 없지만요.그런데 저는 전자에 속했네요? 와! 개꿀잼!!우선 이걸 먼저 적을 필요가 있습니다. 저는 로스트 아이돌런스를 지난 "갓 오브 웨폰 인증 이벤트"를 통해, 스토브 인디로부터 무료로 나눔 받았습니다. 직접 돈을 주고 구입한 게임과 무료로 나눔 받은 게임은 의도치 않게 다른 평가가 나올 수 있습니다. 플레이 후기에 앞서 이 부분은 미리 말씀 드리는게 맞을 것 같네요.다시 한번 스토브 인디 감사합니다! - 정석적인 SRPG, 그런데 이거 맛이 너무 익숙한데?로스트 아이돌런스는 파엠을 너무 닮아 있습니다. SRPG라는게 다들 어느 정도씩 닮을 수 밖에 없습니다. 이런걸 장르의 유사성이라고 부르죠. 그런데 로스트 아이돌런스는 SRPG 장르 외적인 부분마저 너무 파이어 엠블렘 시리즈. 특히 최신 시리즈인 풍화설월과 인게이지에서 볼 수 있는 것들로 가득합니다.시간을 되돌리는 SRPG에서는 치트와 같은 시스템은 파이어 엠블렘 대대로 내려오는 천각의 박동 시스템을, 각종 마도서의 경우는MP기준이 아닌 사용횟수 제한이 있는 형태로, 캐릭터들의 능력치 훈련장이나 호감도 시스템등, 다른 SRPG에서는 없는 = 장르의 유사성으로 볼 수 없는, 파이어 엠블렘의 시스템들이 게임에 굉장히 많이 섞여 있습니다.엔딩에서 캐릭터 별 후일담 나오는 것, 그리고 마지막 전투 전에 선물을 하면 해당 캐릭터와 특별 엔딩이 나오는 것 까지, 이건 완전 파엠이잖아?이외에 조조전에서 본 것 같은 청&적 선택지. 조조전은 가상&현실 스토리로 분기가 갈린다면 로스트 아이론런스는 해피 엔딩과 배드 엔딩의 갈림입니다.워낙 파엠을 많이 즐길 사람으로써, 짙은 파엠의 향기가 반가우면서도 한편으로는 이 게임만의 "고유한 무엇인가"가 부족했습니다.아시는 분들은 아실 듯, 파엠은 SRPG 장르에서 유서깊은 갓겜입니다. GBA 시절의 파엠 시리즈도 이걸 플레이 하기 위해 에뮬 게임기를 구입하거나, 각종 에뮬레이터를 사용하기도 하고, 심지어 정식 발매되지 않았음에도 유저 한국어 패치로 모든 시리즈를 즐길 수 있게 되어 있다는 건, 그 만큼 이 완성도 높은 게임성과 튼실한 장르 팬층이 존재한다는 증명이기도 하죠.이 잘 만든 SRPG의 교과서 같은 파엠 시리즈를 닮아 있는 로스트 아이돌런스의 SRPG의 재미 있는 요소를 잘 캐치했습니다. SRPG 전투 시스템은 물론이고 그 외적인 요소들, 호감도 시스템이나 서브 스토리(퀘스트), 그리고 캐릭터가 고유 직업에 (삼국지 영걸전 시리즈와 다르게) 국한 되지 않고, 어떠한 직업이든 전직할 수 있으며, 원하는 방향으로 키울 수 있는 무기&방어구 숙련도까지, SRPG의 성장이나 육성의 재미를 정말 잘 캐치하고 있습니다. 그리고 자신의 성장과 전략을 증명할 수 있는 상당히 도전적인 난이도 구성까지 갖추고 있어, 이 성장의 결실을 맛보기에도 참 좋은 구성을 갖추고 있습니다.그런데 이걸 제외하고, 게임 나름 고유의 요소를 만들려는 노력이 없었던 건 아니지만, 그걸 활용한 무엇인가는 보여주기에는 부족함이 있었습니다.지형&마법 효과로, 젖은 상태에서 벼락을 맞으면 전파된다거나, 젖은 상태에서 빙결 공격을 맞으면 언다거나, 화염 계열을 사용하면 땅이 건조된다는 등의 마법과 관련된 요소가 들어가서 전략적 측면을 강화하고자 했지만, 전략성 보다는 그저 도주만 해야 한다는 귀찮은 규칙 추가 처럼 느껴지기도 했고요.보스를 쓰러뜨리기 위해서는 반드시 주변의 쫄을 먼저 처리하지 않으면, 보스에게는 거의 데미지가 들어가지 않는 시스템도 있는데, 이것도 상당히 귀찮으면서, 동시에 플레이 방식의 다양성을 줄이는 부분으로도 작용했습니다.익숙하지 않기에 항상 우측 하단에 고정되어 있었던 상성표. 하지만 이런 걸 가지고 "고유의 맛"이라고 말하기에는 확실히 부족합니다.무기간 상성이 아닌, 무기 vs 갑옷 종류의 상성 관계라는 고유의 시스템을 택하긴 했지만 이걸 위해서 이 게임을 해봐야 한다는 매력 요소는 되질 못했습니다. 오히려 평소에 가위바위보로 익숙한, 창병은 기병에 강하다, 궁병은 보병에 강하다, 기병은 궁병에 강하다 같은 익숙한 상성이 아니다보니, 계속 상성표를 참고해 가면, 해당 병종을 강제 편성하는 등의 불편함이 없었다고도 할 수는 없네요.무기 스왑 시스템으로, 한 캐릭터가 동시에 2개의 무기를 들 수 있는 시스템도 있지만, 직업에 따라 특화 무기에 너무나 큰 어드벤티지가 들어있는 반면, 직업이 해당 무기에 특화가 없는 경우는 안쓰느니 못한 경우도 있어, 결국 막판에는 원거리 활 드는게 아니면 무기 스왑을 거의 이용하지 않게 됩니다.조금 로스트 아이돌런스 고유의 "게임적 재미"라는 부분은 확실히 부족하긴 했습니다. - 오랜만에 만나는 유비 서사, 그런데 이거 너무 초한지...이 게임의 핵심은 스토리 입니다. 그런데 스토리가 너무.... 초한지 그대로입니다. 주인공 이든이 초한지의 유방보다는 삼국지의 유비의 캐릭터와 닮았다는 점을 제외하곤 말이죠. 도덕성 보다는 인복만 많이 받은 유방은 가차없이 수하도 처형해 버리는 잔혹성을 종종 보였지만, 이든의 경우는 애민주의를 중점으로 내세운 너무나 "유비 같은" 캐릭터 입니다.제가 어린 시절에 정말 좋아했던 영웅이 유비였고, 나관중의 삼국지조차 역사를 주도하는 조조보다는 역사의 변두리에 오랜 시간 맴돌았던 유비를 중심으로 스토리를 전개할 정도로, 유비는 참으로 인본주의적 영웅의 대표적인 인물이죠. 의탁할 곳도 없어서 누군가의 세력밑으로 들어가서 활약하고, 그 와중에 서서나 제갈량같은 인제를 만나게되고, 위기에서 이 인제들의 도움으로 해쳐나가는 정말 오랜만에 만나는 "정의로운 유비와 그 동료들"의 이야기. 로스트 아이돌런스의 이든의 스토리는 이런 유비와 굉장히 닮아 있습니다.그렇기에 삼국지나 십팔사략 정도만 읽어봤고, 유비와 같은 선한 영웅 서사를 좋아하시는 분들에게는 안성맞춤 스토리가 될 것입니다.심지어 주변 캐릭터조차 장비 역할의 프란시스코와 관우 역할의 로버트. 물론 삼국지에서 "두명의 번쾌"라고 불리기도 하지만...반면 초한지를 읽었다면, 이 게임은 극단적으로 평이 갈릴 수 있습니다. 그냥 초한지에서 인물과 배경만 서양으로 바꾼게 스토리의 전부로 보이거든요. 발생하는 사건들, 그리고 각 캐릭터와 그 캐릭터의 서사들, 그리고 최종 엔딩까지. 이거 그냥 초한지 그대로 입니다. 심지어 스토리가 시작되는 배경, 전국을 통일시킨 황제의 등장과 폭정. 이거 완전 진시황 중국 통일(황제) > 향랑(이소로)의 등장 > 향랑의 파워캐(발라스타) > 인복이 많은 용병의 합류 (주인공). 그냥 처음부터 끝까지 초한지 그대로입니다.중요한 위기의 순간도, 사용하는 계략도, 그리고 엔딩마저 다 알고 플레이 하는데 과연 스토리가 의도한 만큼 재미가 있을까요? 물론 역사극이라는 것이 위오촉 모두 멸망하고 진나라가 통일한다는 것을 알고 읽어도 재밌긴 합니다. 그 역사의 과정에서 캐릭터들의 선택과 계략, 갈등과 해결이 그리고 보여주는 인간사의 단편들, 역사의 교훈들이 재밌는 거니까요.그런데 이게 게임의 스토리이며, 그 게임은 스토리 중심의 게임이며, 그 엔딩까지 다 알고 있다면 과연 그 재미가 고스라니 전달될 수 있을까요?저는 이 부분에서 재미가 조금 반감된다고 생각되네요.항우를 피해 파촉 땅으로 들어가면서 잔도를 불태우는 유방. 이라고 해도 믿을 정도로 스토리는 오마주 이상의 그것.자, 그런데 여기서 한 가지 볼게 있습니다. 중국 역사를 다루는 3대 영웅담이 "삼국지, 초한지, 수호지"입니다. 물론 수호지는 완전 판타지 소설이라 여기에 포함되어야 하느냐? 하고 의문을 던지는 사람도 있고, 사람들에 따라 춘추전국을 다룬 열국지를 넣는 사람도, 역사 전반을 다룬 십팔사략을 넣는 사람도, 또는 사마천의 사기를 넣어 4대 기서라 말하는 사람도 있긴 하지만 뭐 이걸 떠나서 말이죠.초한지는 시간을 뛰어 넘는 명작이라는 말입니다. 지금 이 순간에도 중국 어딘가에서 패왕별희라는 가극으로 상영되고 있을지도 모릅니다. 수많은 역사적 교훈과 흥분되는 에피소드. 그리고 두주불사(홍문의 연회), 사면초가,건곤일척과 같은 수 많은 사자성어의 기원이 된 명작 스토리라인 인거죠. 그리고 이 사자성어가 탄생한 에피소드가 모두 게임 속의 장면들로 등장합니다! 그러니 "모르거나 얕게 알고 있다면" 이건 진짜 엄청 흥분되는 역사 드라마입니다. 초한지의 오마주라는 것을 잊고 본다면 정말 완성도 높은 스토리라고 할 수 있습니다.문제는 스토리 자체보다, 요즘 사람들은 초한지는 커녕 삼국지도 읽지 않습니다. 역사극의 단점이 웹소설 같이 즉각적 카타르시스를 안겨주지 않거든요. 아예 카타르시스가 아닌 교훈만 남겨주는 경우도 있고요. 요즘 우리가 하는 게임은 자극적인 스토리와 판타지적인 전개, 그리고 빠르게 느낄 수 있는 카타르시스를 추구합니다. 그러니 요즘 게임 트렌드와는 너무 나도 거리가 멀고 취향을 타게 됩니다.그러니 초한지나 삼국지를 떠나서, 역사극을 좋아하지 않는다면, 이 게임은 꾀나 재미 없는 게임으로 다가올 것입니다.워낙에 "적은 게이머"로 인해 결국 서비스를 종료 했지만, 역사극 SRPG 팬들이 항상 손에 꼽는 조조전.로스트 아이돌런스는 역사극의 재미를 아는 사람들에게는 정말 훌륭한 역사의 오마주 게임으로 다가올 것입니다. 특히 영걸전 시리즈(조조전, 공명전, 영걸전)를 재밌게 플레이 하신 분이라면, 망설임 없이 플레이하셔도 좋습니다! - 점프를 할 수 있는 게임은 갓겜이다.당연히 점프가 되는건 아닙니다. 하지만 이 말은 "점프라는 게임의 메인 콘텐츠와는 전혀 관계 없는 것 조차 신경 쓸 정도" 게임의 소소한 디테일까지 신경 쓴 갓겜들을 은유적으로 일컬는 말이죠. 근데 로스트 아이돌런스에서는 이 "사소한 디테일"을 놓친 부분이 많이 보입니다. 이런 사소한 디테일들은 게임을 즐기는 데에는 전혀 지장이 없습니다. 그저 "거슬리는 정도"일 뿐이고, 아예 없어도 게임에 전혀 상관 없는 부분입니다. 하지만 이런 마이너스 점수를 주는 것들이 이곳 저곳에 보이게 되면, 정당하게 받을 수 있는 게임의 평가조차 받을 수 없게 된다는 점은 좀 아쉽네요.분명 한국어화 인데도 튜토리얼의 스샷이나 의외의 곳에서 목격되는 영어들...뭔가 좋은 아이템을 먹었는데 능력치 비교도 힘든 조금은 불편한 UI. 어떤 아이템을 먹었는지 찾아야 하고, 그걸 착용할 캐릭터를 또 찾아야 합니다.오직 전투를 시작해야만 설정할 수 있는 부관. 아니 출진 전의 메뉴에서 좀 설정하고 세팅도 하고 싶다고요.다음에 만드는 게임들은 이런 사소한 디테일도 잘 챙겨주셨으면 좋겠네요. - 선형적, 너무나 선형적... 스토리도, 퀘스트도, 맵까지도 선형적.바로 위에 지적한 사소한 점은, 정말로 게임 플레이에 아무런 지장이나 문제가 없는 사소한 불편일 뿐입니다. 게임의 본질적 재미를 손상시키진 않죠. 하지만 여기서 지적하는 부분은 이 게임의 "재미"를 반감 시키는 단점입니다. 스토리는 바로 위에서 지적한 초한지의 스토리를 그대로 차용하고 있기에 선형적일 수 밖에 없다고 칩시다. 그나마 일부 선택지의 구분을 통해 엔딩에서 해피엔딩과 배드 엔딩으로 나누려는 노력까지 더해줬으니 그래도 좋게 봐줄만 합니다.퀘스트는 조금 심합니다. 말을 걸면 "할 말이 없다."는 녀석이 갑자기 이전 퀘스트를 하고 오면 수다쟁이가 되어버리는 등, 너무나 "의도한 퀘스트 순서대로"만 플레이하기를 강요합니다. 거의 모든 퀘스트, 심지어 서브 퀘스트조차도 너무나 이런 "선형적"이고 "의도한 순서대로" 진행하길 강요합니다. 이건 상당히 마음에 안듭니다. 하고 싶은 걸 할 수 있는 RPG가 아닌 마치, 매 단계마다 숙제하는 기분이 됩니다.3명이 싸우고 있으면, 누구한테 먼저 말을 걸던 아무튼 3명에게 말을 걸어 각자의 의견을 들어보면 될 것을, 반드시 ABC 순서대로 말을 걸어야 합니다. 절대적으로 "정해진 순서대로만 퀘스트를 진행"해야 합니다. 그리고 이 선형적인 게임의 특성이 가장 치명적으로 작용하는 부분은 게임의 정체성 자체인, SRPG 부분에서도 똑같이 적용됩니다.맵에서의 Strategy의 재미를 정말 잘 설명한 파엠 - 풍화설월의 첫 실전 미션, 저 말을 듣고 나눠도 되지만, 나누지 않아도 됩니다. 아니면 아예 저기로 본대를 우회시킬 수도 있죠. 바로 "자유로운 전술" 입니다.로스트 아이돌런스는 맵 조차 "선형적" 특성을 가지고 있습니다. SRPG, 여기서 S는 시뮬레이션이라는 말이 있지만, 이런 타일게임의 경우는 '전략 (Strategy)'이라는 의미로 쓰는 경우가 많죠. 병종을 어떻게 구성할지, 적의 장애물을 우회할지 극복할지, 큰길에서 대규모 전투를 벌일지, 좁은 입구를 틀어막고 원거리 화력으로 밀어 붙일지...비록 그것이 추격자로부터 도망치는 미션이라고 해도, 파워와 전술로 추격대를 그냥 박살내고 여유롭게 탈출 할 수 있어야, SRPG라고 부를만 합니다. 유감스럽게도 로스트 아이돌런스는 이런 전략 게임적인 자유가 너무 비좁습니다.상당히 "개발자가 의도한 방향으로만 플레이" 해야 합니다. 이게 스토리 난이도에서는 어느 정도 플레이 자유도가 있지만, 보통 난이도만 올려도 개발자가 의도한 플레이 이외에는 클리어가 거의 불가능하게 만들어져 있습니다. (회차 플레이면 또 모르겠습니다만...) 이 부분은 SRPG 팬으로써, RPG 장르로써 매우 유감스러운 부분입니다.이것과 동선 상에서 "시시하게 제작된 맵" 또한 문제입니다. 이건 선형적 플레이 방식에서 파생된 문제라서, 같은 문제로 볼 수 있습니다.시시하게 구성된 맵 때문에 "맵과 유닛의 재탕이 심하다" 라는 리뷰가 있을 정도 입니다. 메인 스토리의 경우는 맵 재탕이 아예 없는 수준이고, 재탕한 맵도 많아야 겨우 3번 정도 쓴 것 뿐인데, 이걸 가지고 "재탕이 심하다" 라는 리뷰가 적히는 데에는 이유가 있습니다.맵이 조금 달라도 플레이 방식은 위의 "선형적" 입니다. 그냥 아래서 위로 순서대로 몹을 잡아가면 됩니다. 그러니 전혀 다른 맵을 플레이 하는데도 불구하고 "같은 맵을 플레이 하는 것 같은 느낌"이 들게 되고, "재탕이 심하다"라는 결과로 나오게 되는거죠. 선형적 진행, 선형적 전략을 개선하지 않으면, 로스트 아이돌런스는 "지루한 게임"이라는 오명을 벋기 힘들겁니다.파엠 인게이지. 딱 봐도 맵에서 어떠한 전략을 써야 할지, 길을 막아야 할지, 소수로 다수를 어떻게 상대할지, 전략적 고민이 필요한 "재미있는 구조"입니다. 그리고 아군의 배치나 유닛의 구성을 조금만 바꾸더라도, 이전과는 완전 다른 "새로운 양상"이 펼쳐집니다.로스트 아이돌런스의 너무나 심플하고 선형적인 맵은 이런 SRPG의 S로써의 재미가 적습니다. 다른 맵인데도 "같은 스토리"가 풀어져 버린다는 겁니다.심지어 파엠 인게이지의 경우는 월드맵에 있는 이 20여개 맵에 무작위 퀘스트까지 출현하면 정말 여러번 재탕합니다.파엠의 맵 재탕은 로스트 아이돌런스보다 훨씬 심하지만, 재탕이 심하다고 지적하는 리뷰는 어디에서도 찾을 수 없습니다. 같은 맵 임에도 처음에는 공성전이 되었다가, 다음에는 같은 맵에서 수성전으로 역할을 바꾼 것 같은 "전혀 다른 전략"이 전개되니까요. 반면 로스트 아이돌런스는 맵은 다르지만, "같은 양상" 순서대로 격파. 이 선형적 클리어 방식이 반복됩니다.- 아쉽다! 너무 아쉽다! 능력이 있었지만 그걸 펼치지 못했구나!비록 많은 부분에서 다른 게임의 것들을 가져온 것이라고 해도, 분명 이 게임의 완성도는 낮게 평가할 것은 못됩니다. 훌륭한 모델링, 정성 가득한 맵 오브젝트들, 방대한 분량의 스크립트, 그리고 일부 프레임 드랍을 제외하면 매우 안정적으로 구동되는 게임. 그리고 SRPG로써의 상당한 완성도까지. 이 능력들을 조금 더 고유한 무엇인가에 투자했다면, 위에서 예시를 든 게임들이 아닌 "고유의 게임으로써 재미"를 잘 그려냈을 것 같았는데 하는 아쉬움이 크게 남습니다.게임의 외형적 완성도, 그리고 게임 SRPG의 각종 재미있는 요소는 정말 잘 만들어 냈습니다.스토리의 경우도 초한지의 재탕이지만, 중세라는 배경에 어떠한 위화감도 없이 녹여냈습니다.뉴게임+를 지원해 줘서, 1회차 때 즐기지 못한 콘텐츠와 호감도 이벤트, 그리고 "다른 엔딩" 까지 쉽게 즐길 수 있습니다.1회차 플타임의 경우, 1장당 1시간 가량 * 총 27장 구성으로 약 30시간의 플레이 타임이 나옵니다. 그리고 다회차 플레이로 아주 그냥 뽕을 뽑아버릴 수 있는 뉴게임+ 까지 마련되어 있습니다. 해피 엔딩, 배드 엔딩, 그리고 캐릭터별 호감도 스토리까지! 정말 좁은 게임 스팩트럼이긴 하지만, 이 카테고리에 속하는 분들이라면 진짜 인생 게임이 될 것입니다. 정가에 질러도 아까움이 단 한조각도 없을 정도로 즐길 이야기가 가득합니다.가장 핵심으로 내세우는 스토리는 고전 게임과 삼국지 같은 장편 역사 소설을 좋아하시는 분들에게는 인생 최고의 게임이라 불러도 전혀 문제 없을 정도의 걸작입니다. 다만 최신 게임의 편리하고 빠른 호흡을 좋아하시는 분들에게는 상당히 지루하고 크게 카타르시스를 느낄 수 없는 클래식 같은 시시한 게임일 수 있습니다. 그러니 여러분 자신의 취향을 정확하게 고려해서 구입하시거나 패스하시면 현명한 선택이 될 것입니다.게임의 재미와는 별개로, 가끔 스토리 진행에서 등장하는 일러스트 들은 정말 끝내줍니다!이거 일러스트집도 별도로 나왔다고 하는데, 그 일러집 구입하고 싶을 정도로 정말 너무 좋습니다.이 개발사의 개발 역량은 증명되었으니, 이 개발사만의 "고유한 맛"을 즐길 수 있는 다음 게임이 기대가 되네요. 여기저기에서 본것들을 모아 붙인게 아닌, 자신들만의 고유한 창조물을 만들어주신다면 K-국뽕에 한 이름을 장식할 수 있을 포텐셜을 지닌 개발사가 분명합니다.하아... 또 글 쓰다 로그아웃 당했네요. 긴 리뷰에 지치는데 로그아웃으로 또 지치니, 앞으론 좀 짧게 써야겠습니다.혹시 문장에 전혀 관계 없어 보이는 접속사가 등장하거나, 뭔가 사이에 내용이 빠지고 급 전개 되는 것 같다면, 기분탓이 아닙니다. 로그아웃 당했다가 복구 못했는데, 뭘 적었는지도 기억 안나는 부분이 조금 빵꾸나 있을 수 있습니다. ㅠㅠㅠㅠ그럼에도 긴 후기글 끝까지 읽어 주셔서 감사합니다.이런 재밌는 게임을 내 주신 개발사와, 이벤트를 통해 무료 나눔해 주신 스토브 인디팀 모든 분들에게 다시 한번 감사 인사 드립니다!
촉촉한감자칩 2023.10.06 13:45(UTC+9)