둠코어: 극한 탄막 과 쏟아지는 몬스터

“방패로 막고, 검과 마법으로 반격하라 — 끝없이 몰려오는 탄막 속 생존 전투!”

장르
액션, RPG, 디펜스
창작자
정해근
배급사
스튜디오 엠버
이용등급
12세 이용가
출시일
2025.11.05
유저평가
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둠코어: 극한 탄막 과 쏟아지는 몬스터 구매

USD 5.99

상품 설명

“마법과 과학이 공존하던 시대…”_1761554816607.png

창작 과정 — 둠코어 제작 스토리

둠코어(DoomCore)는 “방패 액션의 손맛과 전략적 생존의 깊이”를 결합한 1인 개발 프로젝트로,초기 구상부터 지금의 형태까지 수많은 실험과 반복을 거쳐 탄생한 하드코어 액션 서바이벌 게임입니다.이 글에서는 둠코어가 어떤 과정을 거쳐 만들어졌는지, 그리고 그 속에 담긴 개발자의 철학을 소개합니다.


1. 초기 구상과 발상 – 단순 액션에서 전략 생존으로

둠코어의 출발점은 명확했습니다.“맞았을 때 진짜 아픈 느낌, 막아냈을 때의 짜릿함을 구현하자.”개발 초기에는 방패를 이용한 순수 액션 게임이 목표였습니다.막기, 반격, 회피 같은 기초 전투 시스템을 구축하고, 박자감 있는 타격 리듬을 실험했습니다.

하지만 반복된 테스트에서 한계가 드러났습니다.단순 액션만으로는 긴장감이 일정 수준 이상 유지되지 않았던 것입니다.그래서 전투 시스템에 ‘전략적 선택’과 ‘성장의 축’을 결합하기로 했습니다.이 결합이 둠코어의 핵심 구조이자, 현재 게임의 근간이 되었습니다.


2. 시스템 구상 – 전투 + 성장 + 선택의 루프

새로운 방향은 명확했습니다.‘전투는 즉각적이고, 성장과 선택은 장기적이어야 한다.’

이 철학 아래에서 다음의 시스템들이 만들어졌습니다.

  • 모듈 수집 & 자동 포탑 설치 : 전투 중 획득한 모듈로 자동 방어 장치를 활성화.

  • 100턴 루프 구조 : 턴마다 강해지는 적의 웨이브 속에서 끝없는 생존 도전.

  • 정비 시간 상점 : 턴 종료 후 자원으로 무기·마법·플레이어를 강화.

  • 이벤트 선택 시스템 : 저주와 보상을 동시에 주는 구조로, 매번 “리스크 vs 리턴” 판단을 유도.

이 네 가지 시스템이 서로 맞물리며, 플레이어는 전투와 성장, 선택의 순환 구조 안에서 몰입하게 됩니다.



3. 프로토타입 제작 – 기능별 빠른 반복

둠코어의 프로토타입은 단순한 오브젝트와 충돌 판정만으로 시작했습니다.가장 먼저 검증해야 할 것은 **“타격 리듬”**이었습니다.

  1. 기본 전투 프로토타입

    • 방패 판정, 탄막, 충돌 데미지 로직 구현

    • 공격 타이밍과 반격 리듬 테스트

  2. 폼 전환 실험 (검 ↔ 마법)

    • 3/5/7턴 주기마다 전투 형태를 바꾸는 실험

    • 5턴마다 전환하는 구조가 가장 안정적이라는 결론 도출

  3. 탄막 시스템 실험

    • 근접 중심의 공격 패턴을 탄막 형태로 확장

    • “방패로 막고, 회피 루트를 찾는 하이퍼 액션” 완성

  4. 이벤트 시스템 데이터화

    • 이벤트는 저주 + 보상 구조로 설계

    • ScriptableObject 기반 데이터 드리븐 구조로 확장성 확보


4. 디자인 반복과 밸런스 조정

 보상 vs 위험의 함수 설계

플레이어의 선택이 게임의 긴장감을 결정짓는 구조입니다.이벤트 스킵 시 위험도(저주)가 증가하고, 보상도 함께 커집니다.이 ‘위험-보상 곡선’ 덕분에 매 턴마다 ‘지금 싸울까, 기다릴까?’ 하는 전략적 긴장감이 유지됩니다.

포탑/모듈 시스템 개선

초기에는 수동 설치 방식이었지만, 전투의 흐름이 끊어진다는 문제로“자동 설치형 모듈” 시스템으로 변경했습니다.결과적으로 액션과 전략이 자연스럽게 연결되었습니다.

 난이도 곡선 설계

100턴 동안 초·중·후반으로 나누어 적의 패턴과 보상 테이블을 세밀히 조정했습니다.이로써 반복 플레이에서도 점진적 긴장감과 성취감을 유지할 수 있게 되었습니다.

자동 난이도 조절 시스템

둠코어는 플레이어의 체력 유지 상태를 기반으로 동적으로 난이도를 조정합니다.

  • 높은 체력을 유지하면, 더 강한 패턴이 추가되어 도전감을 높이고

  • 낮은 체력일 경우, 일부 완화된 패턴이 등장하여 생존 기회를 부여합니다.

이 시스템 덕분에 실력차가 큰 유저들도 각자의 속도로 게임을 즐길 수 있습니다.


5. 전투 루프의 완성

둠코어의 전투 루프는 단순 반복이 아닌 몰입과 호흡, 선택과 위험, 보상의 리듬으로 구성됩니다.

전투 → 정비 시간 → 상점 → 이벤트 선택 → 다시 전투

  • 전투 : 방패와 마법을 활용한 웨이브 생존, 5턴마다 마법 모드 전환

  • 정비 시간 : 자원 정리와 다음 전략 준비

  • 상점 : 강화, 교체, 자원 분배

  • 이벤트 선택 : 저주와 보상의 동시 제공

  • 루프 반복 : 새로운 긴장과 성장을 만들어냄

이 루프는 단조로움을 없애고, 플레이어에게 “이번 턴엔 무엇을 선택할까?”라는 꾸준한 긴장감을 제공합니다.


6. 개발 철학 – 타격감, 리듬, 그리고 집중

둠코어의 모든 시스템은 “타격감 있는 전투” 하나를 중심에 두고 만들어졌습니다.전투의 리듬, 반격 타이밍, 피격 사운드, 시각 이펙트, 카메라 진동…이 모든 요소가 **‘한 타 한 타의 무게감’**을 전달하기 위한 장치입니다.

1인 개발이기에 완벽하지는 않지만,그 한계를 극복하기 위해 수많은 기믹 실험과 반복 테스트가 이어졌습니다.하나의 프레임, 하나의 사운드, 하나의 반격 타이밍이플레이어에게 주는 체감이 다르다는 것을 알기에, 매 순간 세밀하게 다듬고 있습니다.


7. 지금도 계속되는 실험

둠코어는 완성된 게임이 아니라 계속 진화 중인 프로젝트입니다.새로운 이벤트, 코어 시스템, 강화 루프, 그리고 전투 감각의 개선이 지속적으로 추가됩니다.매 업데이트마다 밸런스를 조정하며,플레이어의 선택이 진짜 전투 리듬에 영향을 주는 구조로 다듬어가고 있습니다.조작 설명


기능 설명
W / A / S / D
플레이어 이동
E회피
SPACE점프
마우스 좌클릭
공격
마우스 우클릭
방패로 막기 (검 폼 한정)
TAB마법 속성 변경(마법 폼 한정)
ESC
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